漫谈“潮艺术”简史,她们选择了哪8种类型? 什么是“潮艺术”?指的是在英语里称为“URBAN ART”,一般在中文里被翻译成为“潮流艺术”。但是,笔者认为应该有更适当的原创词汇,才更能够表述当下锐不可当的当代艺术发展,那就是“潮艺术(潮流艺术的缩减,也是超艺术的谐音)”,英文是“URBART(URBAN ART的缩减,成为独立的新创字)” 。 “潮艺术(URBART)”在今天,已经远远超越了它原本发生在街头巷尾的涂鸦艺术或街头墙绘的形式,也不单属于都市空间的艺术,它结合了社群媒体的虚拟时空,超越了地理实体环境的局限性,成为千禧世代所钟情的全球无限跨界,虚拟与真实交互进行的无边范畴,创意与商业深度结合,昔日所谓的绘画、雕塑、装置、行为艺术等等的各种分类,在今天已经不合时宜、不敷使用。当今的潮艺术家总是肆无忌惮地综合(synthesis)、借鉴(appropriation),以万花筒式的视觉形式(kaleidoscopic vision)无限混搭(mash up),以跳跃拼接的时间观,在历史中穿梭,模棱两可的性别概念,流动适用于两性。艺术为众人而艺术(Art for People Sake),文化上追求族群与性别的平等、自由,是相互尊重的多元主义(pluralism),而且众生平等,任何人都可以是艺术家。潮艺术家创作是随手拈来、无所不在、无可不可,美学上追求反复堆砌,以数大为美的“极繁主义(maximalism)”。 潮艺术家不再只是技艺上科班出身的专业人士,他们是反映这个时代美学的参与者、制定者、经营者,同时也是消费者的庞大群体。他们和群众水乳交融,也是“粉丝经济(fans economy)、流量为王”的商业市场设计者、主导者与获益者。艺术与商业水乳交融,挪用与创新一体并用,过去、现在与未来,不再是对照或对立概念,每一个人的存在是与过去的承传,与未来的持续进行式,以上种种,逐渐汇聚成为21世纪当代艺术的主流艺术现象。潮艺术的特征,分为以下8种类型: 1. 波普艺术(Pop Art)升级版 波普艺术的源头在英国伦敦,爱德华多·保罗茲(Eduardo Paolozzi , 1924-2005)在1947年开始创作了一系列拼贴作品,他1947年所作的《我是富翁的玩物》中出现了出现“POP”这个字样,被认为是波普艺术最早的案例,但是在理查德·威廉·哈密尔顿(Richard William Hamilton, 1922-2011)1956年所作的《是什么使今天的家庭如此不同,如此动人?》拼贴作品中,也出现了“POP”字样,反而被誉为“波普艺术之父”,似是后人的误会,造成了掠人之美的憾事啊!但是,真正把波普艺术发扬光大,成为家喻户晓的艺术现象的,却是美国艺术家安迪·沃霍尔(Andy Warhol, 1928-1987)的功劳,他在1961年展出的《超人》和《星期六的大力水手》,结合了家喻户晓的卡通形象,开启了波普艺术深入民心的辉煌时代。 ▲ 爱德华多·保罗奇(Eduardo Paolozzi) , 《我是富翁的玩物》,1947 图片来源:陆蓉之 ▲ 理查德·汉密尔顿(Richard William Hamilton), 《是什么使今天的家庭如此不同,如此动人?》,1956 ,图片来源:陆蓉之 ▲ 安迪·沃霍尔(Andy Warhol), 《超人》,1961,图片来源:陆蓉之提供 安迪·沃霍尔真正惊人的影响力,不在于他对艺术有任何创新的表现,或者是他的艺术有任何精彩绝伦的创作风格,而是他作为一个“艺术家”就是“超级明星”概念和做派,影响了几代人,一直到今日的潮艺术家。传说是他在1960年代所扬言的“在未来每一个人都会成名15分钟”,在网路时代完全应验了那预言,进展到当下,“抖音”或“TikTok”的年代,几乎每一个人都有可能成名15秒!安迪·沃霍尔早期热衷于追星的“粉丝心理”,之后他成功地跨界进行商业操作,丝毫不避讳艺术和盈利,他推广版次作品,以及和品牌合作,最后把自己塑造成艺术界最有名气的超级明星,不愧是西方艺术史上出现的第一位享有流量的超级明星艺术家。 今天的潮艺术家们,他们把安迪·沃霍尔的波普精神,晋级为IP(智慧财产,intellectual property)经济的神操作。众所周知的草间弥生(Yayoi Kusama, 1929-)、杰夫·昆斯(Jeff Koons, 1955 -)、奈良美智(Yoshitomo Nara, 1959 -)、村上隆(Takashi Murakami, 1962-)等等,他们都是出生于“艺术为艺术而艺术(Art for Art Sake)的年代,都具有学术的主流背景,甚至拥有硕、博士学位。他们的艺术生涯浸淫在反商业的“观念主义(conceptualism)”挂帅的艺术环境里,但是,他们率先从艺术创作跨足到品牌合作(crossover),生产发行艺术衍生商品、版次作品,为城市创作地标作品来带动地区的观光产业,他们拍摄影视动画片,和时尚品牌合作带领流行文化,他们本身个个都是艺术名牌。 ▲ 草间弥生(Yayoi Kusama),《无尽的镜屋– 永恒之爱》, 1966/1994,图片来源:陆蓉之提供 尤其是“后波普(Post Pop Art)”世代像英国的菲利普·考尔伯特(Philip Colbert, 1979-),他在2008年创建了“Rodnik Band”流行乐队,融合音乐、艺术和时尚,成就了“三位一体”的独特创作理念,他的服装设计是可穿的软雕塑,他的音乐演出和时装走秀是他的行为艺术,菲利普·考尔伯特从演绎的角度而言,已经超越了安迪·沃霍尔,成为全方位的艺术家,他本身就是自己品牌的代言人,把波普文化的精神发扬得淋漓尽致。菲利普·考尔伯特从不讳言他的艺术主张,是从历史中自由挪用、借鉴任何他所仰慕的先贤的艺术风格与手法,他对艺术史如数家珍,他的每一件作品都是名家样式的大集合,这种挪用、借鉴、权充(appropriation)的态度,就是这个时代多数潮艺术家的共同信仰,他们从来都不介意模仿和抄袭,集体远离了现代主义对原创(originality)的追求,自由自在让他们自己的想象放飞,以自己的诠释恣意挪用已经发生的任何形式,他们就是波普艺术的升级版,对IP智财权的使用和操作,揭开新页,开拓了一条无远弗届的商机大道。(菲利普·考尔伯特的个展正在台北白石画廊展出。) ▲ 菲利普·考尔伯特(Philip Colbert), 17 公尺的龙虾装置, Gstaad Palace,2019,图片来源:菲利普·考尔伯特(Philip Colbert) ▲ 菲利普·考尔伯特(Philip Colbert)服装设计是可穿的软雕塑,2016,图片来源:菲利普·考尔伯特(Philip Colbert) ▲ 菲利普·考尔伯特(Philip Colbert),每一件绘画作品都是挪用、借鉴、权充名家样式的大集合,2018,图片来源:菲利普·考尔伯特(Philip Colbert) 2. 潮牌(URBRAND)与潮玩(URBPLAY)的逆袭 如果要谈到“潮牌”,就不得不从詹姆斯·杰比亚(James Jebbia, 1963-)在纽约创立的Supreme品牌谈起。詹姆斯·杰比亚于1989年首次创业,最初经营的是英国货的二手店,后来转做一些英国小品牌的买手店。1991到1994年间,他一度和Stüssy品牌的创始人肖恩·斯图西(Shawn Stussy, 1954-)合伙,后因斯图西告老还乡,1994年詹姆斯·杰比亚成立了自己的品牌:Supreme,主要是行销他所喜爱的滑板和周边产品,搭配他自己出品的T恤。 詹姆斯·杰比亚的Supreme品牌的成功在于他的经营理念,他维持品牌家族化的私密性,和众多大大小小的著名品牌联名合作。光是邀请艺术家在滑板上创作的就有 Harmony Korine、Rammellzee、Ryan McGinness、KAWS、Larry Clark、Jeff Koons、Richard Prince、Gilbert & George、Christopher Wool、Alessandro Mendini、Martin Wong、Nate Lowman、Damien Hirst 和 John Baldessari…等等,几乎囊括了当代艺术圈最当道的艺术家,他还和著名艺术家 David Lynch、Robert Crumb、Marilyn Minter、Takashi Murakami、Daniel Johnston、Peter Saville、Futura、Bad Brains、Public Enemy、H. R. Giger、Mark Gonzales、M.C. Esher、Dash Snow 和 Nan Goldin…等,进行与 Supreme 品牌的合作。詹姆斯·杰比亚就像策展人一样,每一次出新品,就预先策划了一场主题展,保密到限时定量上市那天。他能够叫得动艺术圈里那么多的大咖,每次都能够引起轰动,众多名人、巨贾、明星都是 Supreme 的铁粉,称他是潮牌界的领袖一点都不为过。詹姆斯·杰比亚在网路上利用病毒式的宣传,在社交媒体上与特定的消费群体积极互动,始终进行限时、限量的饥渴式行销,带动了潮文化里漏夜排队抢购的火热现象,只要有潮品上市、潮人出现的场合,就会看到人潮汹涌或排队的人龙。 同样从滑板起家的美国潮艺术家法兰克·谢帕德·费尔雷(Frank Shepard Fairey ,1970-),由于对一位摔角手“Ander The Giant”执念,费尔雷在1989年还在罗德岛设计学院求学的时代,就开始以Giant的面容制作了《OBEY GIANT》的海报和贴纸,获得巨大的成功,2001年他创立了“Obey Giant”的品牌,他独特的红黄配色,成了 Obey Giant 的标记。 ▲ 弗兰克·谢帕德·费尔雷(Frank Shepard Fairey),《OBEY GIANT》,2005 ,图片来源:唐妮诗(Magda Danysz) 1980年代就在南加州海边以冲浪服饰起家的肖恩·斯图西,他的 Stüssy 品牌是最早的潮牌,比 Supreme 早了十多年,年龄也比詹姆斯·杰比亚大了将近10岁,不折不扣是詹姆斯·杰比亚的前辈。已经退出江湖多年的肖恩·斯图西,应 Dior 男装创意总监金·琼斯(Kim Jones,1973-)的邀请,以肖恩·斯图西个人的名义和 Dior 2020男裝联名合作,成为潮牌界的一大盛事。2019年12月初在迈阿密巴塞尔(Art Basel Miami Beach)开幕的前一天,金·琼斯和肖恩·斯图西在鲁贝尔美术馆(Rubell Museum)前方展开了 Dior 2020年的男裝早秋大秀。这一次,不是两个品牌的跨界合作,而是一个潮牌的创始人,正式以艺术家的身份在美术馆展出他的作品,成为以潮牌逆袭艺术界的经典案例。 另一位潮牌界的领军者维吉尔·阿伯拉赫 (Virgil Abloh,1980-),他在2013年创立了 Off White 的品牌,2018年被 Louis Vuitton 聘为男装的艺术总监,他和日本当代艺术家村上隆之间有着相知相惜的深厚友谊。村上隆和 Louis Vuitton 原本就有多年的合作关系,他和维吉尔·阿伯拉赫两人联手跨界艺术与时尚,是非常令人期待。村上隆绝对是从艺术界跨足品牌的第一人,几乎囊括了所有叫得上名号的大小各类品牌,如今他作为维吉尔·阿伯拉赫的推手,将潮牌著名的设计师,以艺术家的身份,进军一线的画廊及美术馆,又是一项从潮牌逆袭艺术圈的重大案例。 以英伦年轻人滑板次文化发展出来的西方潮牌,跟当代艺术大牌艺术家之间的合作可谓一开始就你侬我侬、两情相悦。进入21世纪以后,在服装界出现了一个有趣的现象,一些奢侈品牌出手突击潮粉的市场,例如欧洲服装界的长老级设计师让·夏尔·德·卡斯太尔巴雅克(Jean-Charles de Castelbajac,1949-)因为美国著名的饒舌歌手、演员 LL Cool J(原名James Todd Smith,1968-)对他设计服装的喜爱,卡斯太尔巴雅克立即成为潮粉追捧的对象,被潮粉昵称为 JC / DC。2015年亚历山多·米凯利(Alessandro Michele, 1972-)接掌 GUCCI 品牌,把街头元素注入他的设计,还大力推动 GUCCI 品牌对接大型墙画项目,获得奢侈品牌逆袭潮牌的巨大成功。 以里原宿(Ura-Harajuku)为起点发展出的日本潮牌,却比较少跟自己本国的当代艺术家合作,即使在国际间大名鼎鼎的村上隆,也只是在西方如鱼得水,他曾对西方媒体抱怨日本艺术圈对商业合作的鄙视。这一点归根于日本艺坛的主流艺术,一直是学院派在当家,至今仍然十分保守,他们主张艺术和商业要保持距离,这种艺术高高在上的观念,使得年轻人热爱动漫的次文化始终入不了大雅之堂。所以,日本的潮牌除了一部分喜用二次大战日本军服的材料,或偶尔点缀一些传统民族风的元素,基本上日本的潮牌很大程度上是受到西方潮牌的影响,由西方潮牌都热衷在东京开分店这点来看,两者的关系不言而喻了。 長尾智明(NIGO 1970-)在1993年创立的日本著名潮牌Bape(A Bathing Ape,a bathing ape in lukewarm water),LOGO是由里原宿骨灰级的设计师中村晉一郎(SK8THING or Skate-Thing,1966-)所设计,他低调的为人处事,甚少留下他的照片,出席活动时甚至蒙面或带面具。他当年为 Bape 设计的鲨鱼外套,至今仍然受到潮迷们的热捧。由于日本年轻人对动漫文化的热爱,和中国市场的考量,日本潮牌和动漫、游戏领域进行跨界联名合作,更甚于和当代艺术界的合作。 潮玩,是出现在中文里的一个新名词,被翻译为 Art Toy、Designer Toy、Art Figures或 Trendy Play…等,不一而足。本人也为其创造了“URBPLAY”这个新字,可以有更宽广的想象空间。其实,潮玩的源头,最早应该是在日本50年代一家经营困难的糖果商起始的“食玩”构想,是一些儿童食品、糖果所附赠的的小玩具,引起孩童的收集的乐趣,来增加产品的销路。开始时附赠的只是陀螺,弹珠等小玩意,没想到后来会发展成一个庞大的消费市场,现在有贴纸、卡片、徽章、绘本、漫画、拼图、塑料模型、公仔、迷你车、乐高、奖品兑换卷、网游点卡、游戏CD、音乐CD、文具用品、化妆用品、包包、毛绒玩具、钥匙链等等,几乎涵盖了潮玩的所有类别。 1974年日本三丽鸥公司聘请插画家创作了吉祥物 Hallo Kitty,形象近似荷兰插画家 迪克·布魯納(Dick Bruna, 1927-2017)在1955年发表的创作 Miffy,这些从绘本中的形象发展成了独立的一个庞大的IP系统的产品链,在全世界都已发生,华人世界最著名的案例,就是绘本艺术家几米(廖福彬, Jimmy,1958-)。2004年我曾经在夜间和他比肩坐在台北当代艺术馆的门口花坛边上,说服他参加我在那里策划的《虚拟的爱》大展,虽然那时他的绘本和周边衍生品已经风靡海峡两岸了,他还不曾考慮過自己就是當代藝術家。他接受了我的邀请,之后,他就以当代艺术家的身份继续在各地美术馆展出了。 日本漫画之神手塚治虫 (Osamu Tezuka, 1928 –1989) ,从1952年至1968年在《少年》漫画杂志连载《铁臂阿童木》(Astroboy 或 Tetsuwan Atom,也译为《原子小金刚》),1963版制作成为日本第一部电视连续动画,一时风靡,也是中国引进的第一部外国动画片。日后日本漫画家永井豪(Nagai Gou,1945-)在1972年的时候,创作了《铁甲万能侠(无敌铁金刚)》,他在1974年和石川贤(原名石川贤一,1948-2006)共同创作出《三一万能侠》漫画,1991年以电视动画型式播出后,成为日本机械人动漫画界的经典之作,日本玩具界将之奉若神明,一切铁甲万能侠的衍生品都受到热情的追捧,尤其是“超合金”的系列玩具。再加上以迪斯尼为首的美国动画衍生品,更是铺天盖地席卷全球,这些都是潮玩的前身。 中文语境里对潮玩的诠释,百度百科将潮流玩具定为“是一种融入艺术、设计、潮流、绘画、雕塑等多元素理念的玩具,1999年由香港设计师刘建文(Michael Lau, 1970-)开创,种类包括可动人偶、搪胶玩具、日本软胶、树脂玩具、平台玩具、盲盒公仔等,尺寸由几厘米到几十厘米不等。”2003年黄仁寿(1962-)在台北举办了第一届的台北国际玩具创作大展,17年前黄仁寿为华人市场的潮玩迷歌迷姐们发掘了王信明(Kenny Wang,1968-)创作的Molly,和日本当代艺术家中村萌(Moe Nakamura,1988-)等几位如今备受追捧的潮艺术家。黄仁寿是华人潮玩展会最早的创办人,因为自己热爱的玩具而倾其所有,历时17年的成功运营而成为华人潮玩领域的先知与领军者。 ▲ 中村萌台北个展“Growth”, 2020,图片来源:黄仁寿 2010年泡泡玛特“POP MART”成立于北京,集潮流商品销售、艺术家经纪、衍生品开发与授权、互动娱乐和潮流展会主办于一体的潮流文化娱乐品牌,经过几轮的资本运作,在北京、上海推出大型国际潮玩的展会,抢占了中国庞大的潮玩市场的先机。其实,潮玩远远不止于潮流玩具而已,从早期的食玩、体育卡收集热潮,到动画界的衍生品市场,相关的海报、贴纸、胸针、文具等,无一不是粉丝抢购的对象。潮玩,已经是年轻世代的审美情趣,也是他们生活的一种态度。目前,在中国、日本、韩国和香港、台湾地区方兴未艾,是一种为数庞大、普及大众的粉丝经济,和西方国家对“收藏级玩具(Collectible Toy)”的精英策略还是有所差别的。英美的波普艺术先锋,突破了高低艺术之间的藩篱,如今这股由亚洲人口优势,群众按赞点选的流量为王实力,逆袭由少数精英掌控的当代艺术世界,只是时间的问题而已了。 3. 街头文化的墙画与招贴 城市艺术(Urban Art)用来称谓在城市里发生和城市生活息息相关的各种艺术,最早缘起于城市街头和车站等公共空间里出现的涂鸦艺术(graffiti art),如今扩延为城市地区出现的所有视觉艺术形式,通常是由那些生活在城市空间中各种不同文化背景的人,受到城市建筑和当下生活环境的启发,他们往往在暗夜或清晨出击,在开放的各种空间场所,以视觉的形式,表达他们对于生活现状的观点,反映他们对于现实生活幽默讥讽或牢骚不满。 其实,早在三万多年以前的人类,便已经在石壁上进行涂鸦了,那样符号式的语言和图像,是最直接表达心意的便捷途径,在古埃及、希腊、罗马、中世纪时代一直都存在,在中国唐代也留有关于涂鸦的历史记录。当代涂鸦艺术的崛起和美国嘻哈(Hip Hop)音乐一样都源自于纽约的布朗克斯(Bronx)区,是纽约的贫民窟,住的多半是黑人或来自中北美洲的拉丁裔移民。起初墙上的涂鸦和帮派文化的占领地盘的符号印记有关。在不是自己财产的墙上乱涂,在很多国家是犯法的行为,更何况还跟帮派有所牵连,涂鸦当时是一个负面的犯罪行为名称。后来,一些有才华(非帮派份子)的年轻人发展出图案式的美术字体,用来抒发一些有意义的字句内容,将他们和帮派份子的乱画区隔开来,早期的涂鸦艺术家,喜欢称自己是“writer”而不是“painter”。 标签(Tagging)是早期涂鸦最常见的样式,就是涂鸦者自己的名字,它是艺术家名字的特殊写法,也可能只是一种书写的手势,隐含了微妙的信息,有可能是模糊的信息,标签,是书写者的个性签名,有时是艺术家一起工作人员姓名的缩写,或另有特定意义的字母。例如:1971年纽约时报报导了在1960年代末至1970年代初在纽约进行涂鸦的一位十分活跃的艺术家TAKI 183(1953 or 1954-),结果引起一连串的跟风。英国最早的潮艺术家之一Remi Rough(1971-),就是从标签(Tagging)起家的,他认为涂鸦艺术多半由一些无师自通的青少年所带动的当代艺术走向,和艺术史里的艺术运动都是由学院主流或社会精英所主导的有所不同。 ▲ 雷米·瑞夫(Remi Rough),Megaro Project - 2102 Agents of Change, London,摄影:林存忠 1979年乔治·李·奎诺尼斯(George Lee Quinones,1960-)和Fab 5 Freddy (本名 Fred Brathwaite, 1959-)在罗马画廊的联展,第一次把涂鸦艺术推广到纽约以外的地区,正式进入主流艺术的领域。Blek le Rat(本名Xavier Prou,1952-)是巴黎第一位涂鸦艺术家,1981年他开始使用“模版涂鸦(stencil graffiti)”的技巧,被誉为 "模版涂鸦之父"。1983年PBS的纪录片《风格战(Style Wars)》深入探讨了1970年代初源自于纽约的嘻哈文化和其影响,到1980年代初的发展,影片中对涂鸦艺术有正反两面的探讨。这部1984年获得圣丹斯电影节纪录片大奖的电视影片,对涂鸦艺术跻身艺坛而言,是非常及时又关键对加持。 纽约涂鸦艺术的诞生与嘻哈音乐的关系密切,而英国涂鸦艺术的诞生却是和摇滚乐之间紧密连接,特别是朋克摇滚(Punk Rock)。从涂鸦的墙面艺术,发展到整栋建筑的彩绘,甚至乡镇城市举办涂鸦艺术的节庆,发展许多建筑物或街道的装饰艺术,不止墙绘而已,不论是为了传达信息或纯装饰的目的,还有各种招贴或复合材料的使用,甚至设有目的性,透过招贴有系统地去推动一些思想,例如美国潮艺术的领军人之一谢帕德·费尔雷。成名的涂鸦艺术家从街头走进了画廊、美术馆、艺术博览会、拍卖场,他们经常有机会游走四方,出国到世界各地去创作,形成互相认识的社群关系,有时也会结伴出街,一起在暗夜里完成作品。所以,笔者为这类创作者取名为“潮艺术家”,也寓意他们的创作犹如一波一波的“潮(wave)起潮落”,周而复始、无远弗届,是一种反复行为,有时甚至有“后浪”还会覆盖了“前浪”。这样的即兴操作手法,在合法、非法的行为空间里,掺和了游戏性,创作过程中和完成后的各种不确定性,显然和在工作室里循规蹈矩一张一张完成独立的定型、定性作品截然不同。 这些从街头功成名就的艺术家里,从早期的美国的 Keith Allen Haring(1958 –1990)和Jean-Michel Basquia(1960-1988),到今天的英国的 BANKSY(1974-)和D*Face(本名:Dean Stockton, 1978-),中国台湾的KEA(本名:蔡孟达,1980-)或法国的JR (本名:Jean René,1983-)等, 都具备这种自由流动、反复更新的无固定边界或疆域的特质,“潮艺术”的魅力,就是这种无边的变异与自由,无穷尽的多元、极繁美学,难以归类,大多数的“潮艺术”作品,有一种神秘的吸引人关注的魅力,就在于这种不定于一宗的万花筒引力。 ▲ 班克斯(BANKSY),Rat,London 班克斯(BANKSY), Well Hung Lover, Bristol 班克斯(BANKSY)-Wild Wild West, Bristol,图片来源:林存忠 ▲ KEA 身兼艺术家、策展人、艺术家经纪人、画廊主及创意总监多职,图片来源:陆蓉之 ▲ JR, 《城市的皱纹The Wrinkles of the City》, 上海, 2010,图片来源:唐妮诗(Magda Danysz) 4. 全球社交媒体的营销与交互链接(URBLINK) 不论是文艺复兴以降的西方艺术发展的脉络,还是宋元以来中国文人艺术的传统,或者百年以来西方现代主义风潮的洗礼,今天的当代人生活在大智移云(大数据、人工智能、移动平台、云端)的科技高速发展下,艺术创作的媒材日新月新,各种艺术实验的范畴也不断扩宽;作品发表的平台,透过互联网、移动互联网、物联网,可以无远弗届。艺术家之间交流的媒介,可以时时刻刻更新,而且无所不在链接,以至于任何创新,瞬间即成为信息海洋中的波涛,不能自主地被推挤浮沉。在各种平台上,艺术作品的交易方式,变得无所不能,群众点选的力量,改写了菁英的许诺。我们面临了一个巨量传输流动的时代,几乎是只要你愿意,只要你以为,人人都可以成为艺术家。 潮艺术家有别于上一世纪波普艺术的前辈,因为他们已经从波普艺术家所处的电视传播年代,进化到互联网、移动互联网的年代,成千上万的社交媒体,五花八门的各种社群,都可以成为精准行销的标的,网红们的流量都可以成为产值。我们在 INSTAGRAM上,可以看到 NIKE 品牌拥有1亿的粉丝关注,时尚品牌 LUIS VUITTON 有4675万,GUCCI 有3990万,DIOR 有3036万;潮牌 SUPREME 有1384万,OFF WHITE 品牌有996万,Virgil Abloh 本人就有516万,BAPE_US 有472万;喜欢在 INSTAGRAM 上发表动向的潮艺术超级明星 BANKSY 有756万,KAWS 有282万,跨界艺术家村上隆有180万,潮艺术家 JR 有149万,OS GEMEOS 孪生兄弟有114万,GUCCI 的创意总监 Alessandro Michele 个人有69万;而当代艺术领域的明星 Damien Hirst 有66万,Jeff Koons 有36万,其中关注人数的差距就代表了流量的差距(以上为2020年3月的数字)。 进入5G物联网的年代,粉丝与流量对潮流界的影响必然会更加扩大,而粉丝之间彼此的互粉,会形成各种分众的社群关系,各自平台之间的链接,对潮艺术家而言,会是一个更大的行销市场和被看见的舞台。今天的潮艺术家拥有了更多的选择权和自主权,他们对自己作品的行销会向大众流行文化靠拢,潮艺术热衷于拥抱平庸的极大多数群众,艺术品味的制定,不再掌握在少数艺术圈内精英的手中,群众粉丝海选的流量,就能形成大众品味的“共主”,以明星般的姿态,享有多元而海量的资源。换言之,艺术品不再追求天价为王的少数机遇,如何迎向流行趋势的大众化产品,以大量的版次来迎合粉丝海量的需求,跨界是王道,整合是资源、发挥创造力的创意总监型的潮艺术家,才是巨星级的艺术家! 5. 游戏与交互艺术 在一个大数据催生人工智能的年代里,攫取、复制、拼贴、组合,未来在艺术的领域里,必然会被"除罪化"。挪用、链接、共享,不论无偿或付费都认为是理所当然,没有人有可能独自原创或独占任何自以为是所发展出来的“创意元素(creative elements/creative components)",任何"创意元素”都会被转换为"数据单元(data bits)",必须透过复制、媒合、拼贴、组合或链接才能成形或产生价值。未来的潮艺术家,可能是链接平台的建立者、运营者、投资者,而今日所谓的原创的艺术家或创作者,则需依靠签订合同,或取得链接密码,来换取回报。 其实,未来艺术品的价值和虚拟货币理念极其近似,靠稀有化、加密化的精密系统操作,而产生无形且巨大的想像价值。应用区块链的虚拟货币和艺术品对接,必然会形成一个新的艺术市场范畴,可以无限扩大。目前,这种扩大的现象被称作“跨界”,从特色小镇、购物中心、都市更新、时尚品牌、流行音乐演唱会…等等,彼此层出不穷的互动、互涉正方兴未艾。2018年意大利时尚品牌GUCCI在佛罗伦萨附近启用了37,000平米的Art Lab,是该公司有史以来最大的投资。其他像Red Bull House of Art、Pepsi Bioreactive Concert等,品牌纷纷跨界新媒体艺术:VR(虚拟实境Virtual Reality)、AR(扩增实境Augmented Reality)与MR(混合实境Mixed Reality)的运用,日益普遍。 代表参加2019年威尼斯双年展中国馆的艺术家费俊(1970-)是艺术家、设计师、策展人和教育工作者,他在北京中央美院成立“艺术与科技”学系,从教育领域里培养人才,重视科研的费俊,主张科技赋能艺术,他担任亚洲数字艺术展的策展人,以实际践行整合亚洲地区的跨界资源与发掘新秀,1988年出生的中国潮艺术家ARTDAMO(原名:钱泓霖),就是他的学生。 ▲ 费俊,《睿·寻》,手机应用程序, 2019,图片来源:费俊 ▲ 费俊,《有趣的世界》装置,游戏引擎、iPad应用程序, 2019,图片来源:费俊提供 ▲ 费俊,《有趣的世界》装置,游戏引擎、iPad应用程序, 2019,图片来源:费俊 ARTDAMO的《每日创作计划(Everydays)》(图15)(图16),是从2016至2019年期间,以 CG(Computer Graphic)的技术,运用C4D、PS、Unity等软件,每天在虚拟空间中创造一个不同物象、色彩、运动的世界,记录那一刻他的心境和宇宙。ARTDAMO对科学艺术和媒介研究的浓厚兴趣(图17),制作了视听连觉、机械交互、交互界面...等各类数字美学的作品,结合大型装置或现场演出,甚至发行以3D打印制作的小鼠公仔潮玩(图20),是一位在亚洲极其少见的全方位新媒体交互的新秀艺术家。 ▲ ARTDAMO 钱泓霖,《每日创作计划(Everydays)》图片来源:ARTDAMO ▲ ARTDAMO 钱泓霖,《每日创作计划(Everydays)》图片来源:ARTDAMO ▲ ARTDAMO 钱泓霖,对科学艺术和媒介研究的浓厚兴趣,图片来源:ARTDAMO ▲ ARTDAMO 钱泓霖,视听连觉、机械交互、交互界面...等数字美学的大型装置作品,图片来源:ARTDAMO提供 ▲ ARTDAMO 钱泓霖,视听连觉、机械交互、交互界面...等数字美学的现场演出作品,图片来源:ARTDAMO提供 ▲ ARTDAMO 钱泓霖,3D打印的小鼠公仔,2020,图片来源:ARTDAMO 近期和艺术圈频频跨界合作的 Nreal,是一家发展迅速的混合实境公司,将物理世界的硬件与数字世界的软件解决方案融为一体。Nreal 凭借其旗舰产品“Nreal Light”,以及Nreal自行开发的3D系统“Nebula(星云系统)”,技术的优化,改变了混合实境的体验,轻巧时尚的“Nreal Light MR眼镜”,让所有人都很容易使用。Nreal 的“星云系统”将手机中现存的应用,无缝移植到“MR眼镜”之中,画面清晰,人们可以打破空间的限制,随身携带一块400寸的屏幕,在任何地方都可以实现 IMAX 影院、大屏游戏的体验。在未来,容易令人成瘾的游戏世界,产值必将大过于影视娱乐产业,混合实境的和线上游戏的结合,内容与散在世界各个角落的潮艺术家的交互艺术深入合作,也是必然的趋势。 ▲ 轻巧时尚的Nreal Light MR眼镜,图片来源:Nreal 6. 女性意识的醒觉与女力崛起 潮艺术将性别的概念模棱两可化,尤其在服装设计的领域,产品可以在两性间流动适用。尤其是像GUCCI的创意总监亚历山多·米凯利,他公开提倡性别平权,甚至在2019年和意大利罗马的街头艺术家MP5(本名:M. P. Cinque,不喜欢被拍照,颜值却很高的女艺术家)合作“ 希望响钟(Chime For Change)”项目,在全球各地推动性别平等和自由的概念。 ▲ MP5与GUCCI合作的《希望响钟(Chime For Change)》,图片来源:林存忠 女性主义早在上一世纪的70年代的欧美萌长,女性平权近期则是受到全球各地掀起的“我也是(Me Too)”运动的影响,重新审视女性的角色、女性的身体和法律。美国女权运动人士塔拉纳·伯克(Tarana Burke , 1973-)早于2006年使用“我也是”这个短语。她当时以“以同理心赋权(empowerment through empathy)”的立场,在伯克来发起一场针对有色人种、底层女性的草根运动。 ▲ MP5与GUCCI合作的《希望响钟(Chime For Change)》,图片来源:林存忠 2017年女演员艾莉莎·米兰诺(Alyssa Milano, 1972-)受到伯克的启发,在推特上鼓励女性尽可能地呐喊出“我也是”来声援被性侵或被性骚扰的受害者,没想到竟然像野火燎原一般,在全球引爆。原本在上一世纪70年代风行的涂鸦艺术,几乎都是男性创作者的天下,如今潮艺术家的范畴里,越来越多优秀的女性艺术家脱颖而出。 7. 地方传统工艺的再生 在千禧年以后出生的年轻世代,习惯以跳跃或拼接的时间观,在历史中随意穿梭,不像他们的父母一辈那样向往着否定历史的现代文化,各个国家或地方都有年轻世代在积极维护历史的承传,以传统再创新为己任。中国的新汉服圈发展迅速,这些00后的年轻人透过社交媒体形成自己的文化,和圈内一些不成文的规则,这股趋势间接提升了北京故宫衍生品市场不可思议的人气。在网红李子柒(1990-)的全球高人气引领之下,虎牙和阿里巴巴对汉服领域的资金注入,2020年被媒体称为“汉服出圈年”,如今全国汉服市场的消费人群粗估已经超过200万,产业总体规模超过10亿人民币,在“中国华服日”(农历三月初三)、“西塘汉服文化周”和各地举办的花朝节等各种大规模汉服活动的推动下,再加上微博、抖音、B站...等各种社交媒体发布平台的加持,中国千禧世代的新汉服运动荣景可期。而韩国首尔的年轻人近年来流行在社交媒体上发自己穿韩服拍照打卡的照片,穿着韩服还可以免费参观景福宫、昌庆宫、昌德宫、德寿宫等古宫,甚至得到餐饮和购物的折扣,在周末形成一道穿越时空,以古会今的美丽风景。 具有地方特色的传统手工艺,一直都是启发各国时尚创新的源头。国际著名的华裔服装设计师谭燕玉(Vivienne Tam,1957-)经常走访中国各地,除了从中国文人艺术的精髓中感悟到气韵与留白的美感,同时从各地的少数民族与传统工艺中提炼出“中国元素”,使得她成为新东方风格的代表性人物。英国服装设计师 Jonathan Anderson (1984-)自从2013年担任西班牙品牌 LOEWE 的创意总监以来,他将全球各大洲的丰富多元的传统工艺美学,融入时尚、家居和生活品味的模式之中,建构出一套符合时代趋势的潮流美学体系。 近年来,新一波的纹身艺术在传统刺青(Tattoo)文化的基础上,发展成一种受到潮粉喜爱的潮艺术门类,随着科技的进展,现在电动纹身机已经日益普遍,新研发的色料颜色丰富,可以完成的画面也比以前更加精彩和变化多端,随着社会的发展,从市井小民到国际巨星都尝试的纹身,已经成为一种多学科的综合艺术的形式,是可以在美术馆展出的身体艺术(Body Art)。 在日本历史传统中,各种类型的人偶统称为“Ningyo”,意思就是“人形玩偶”。传统人偶中例如木芥子(一种有着圆头和圆柱身体,却没有四肢的木制娃娃)、达摩娃娃、3月3日女儿节的雏祭人偶,到拥有数不尽的造型的 SD 娃娃(Super Dollfie,是日本 Volks 公司在1998年推出的关节可动的娃娃)。日本传统人偶仍然鲜活地存在于当代的日本家庭之中,但是在時尚尖端的人偶市场中,更可以找到任何類型的人偶,虽然,世界各国都有自己的传统人偶文化,但是,从类型、造型和数量而言,日本人偶的精妙工艺和美学,绝对堪称为当代潮玩公仔(Figurine)的鼻祖。 日本传统工艺匠人的职业精神,淬炼心性、专注极致,现在被概括地称之为“匠人精神”。19世纪中期,从日本出口外销到西方的传统工艺品,直接或间接地将日本传统工艺内隐含的独特表现风格带向了海外,引起西方世界对“日本风”追捧,甚至对“印象画派”影响深远。日本在第二次世界大战结束之后,大力发展动漫与设计产业,将传统工艺的匠人精神融合在工业化发展中,使得日本的流行美学独树一帜,是国际潮艺术界屹立不摇的 ICON。 8. 动漫美学的21世纪 抽象美学在上一世纪初兴起之后,已达百年之久,当代艺术的现况,从上一世纪末,后现代主义当道,当代艺术便处于多元而分解的状态,是否在进入新世纪会迎接另一种新的美学运动呢?在我多年来搜寻艺术新方向的过程中,注意到全球各地都有一些艺术家似乎在审美的角度上,共同选择了漫画、卡通、动画一类作品的表现手法,俨然形成一股新的美学趋势,我将之统称为“动漫美学(Animamix)”。 其实,动画和漫画,在英文里是分开的两个字,可是在当代中文的语境中,却常常被合为“动漫”一词,却无法在英文里找到对应的翻译。于是我将“animation”和“comics”两字,取其发音将头尾合一,构成一个自创字“Animamix”,表述当今这股“动漫美学”的发展趋势。2009年上映的《阿凡达》3D动画电影在世界各地获得了惊人的票房收入,说明了一种属于动漫美学的审美观,获得广大群众的认同。我认为2009年《阿凡达》3D动画电影将成为人类文明的一个新的分野岭,在《阿凡达》之前,虚拟和实境是两个不相属的状态,相对或相背的两种概念;然而在《阿凡达》之后,虚拟与实境是无法切割或分离的,是两者在生活中随机交错进行的新现实。 大量的虚拟实境,随着数字科技的发展,分分秒秒出现在电视、电脑、手机等各种各样的屏幕上,经过简化的视觉造型,却能表达复杂的语意内容,透过多元化的流通管道,构成大量传输的视觉符号系统,让各种不同文化背景和区域性之间能够越界去沟通、彼此理解。动漫美学的艺术,指的不是动画或漫画的本身,而是一种新的视觉语言,一种面对新世纪审美态度的全面化概念。 所以,动漫美学的艺术,是超越艺术的艺术,是超越了时间性的时间,是空间之外的空间,是超越人生的生命。动漫美学的艺术,是一种记录我们在虚拟实境中所创造第三人生的艺术,同时也是存在于所有电子媒体和数字世界的第四度空间,是青春不败,岁月无痕的不老神话。
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